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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 復習インテリジェントデザイン インテリジェントデザイン運動は宗教保守の政治運動である Discvoery Instituteは、インテリジェントデザインを中心とするネオ創造論宗教アジェンダを進めるために活動する組織であり、インテリジェントデザイン運動の中心である。彼らが執筆した政治および社会的行動計画が、Wedge Documentである。 このWedge Documentが描くインテリジェントデザイン運動の目的は、唯物論とその文化的遺産の転覆させることである。 THE WEDGE STRATEGY CENTER FOR THE RENEWAL OF SCIENCE CULTURE DISCOVERY INSTITUTE(1999) INTRODUCTION(イントロダクション) The proposition that human beings are created in the image of God is one of the bedrock principles on which Western civilization was built. Its influence can be detected in most, if not all, of the West's greatest achievements, including representative democracy, human rights, free enterprise, and progress in the arts and sciences. 人間が神の形に似せて創られたという命題は、西洋文明が構築された基盤原則のひとつである。その影響は、そのすべてでないにせよ、代議制民主主義、人権、企業活動の自由や芸術および科学の発展を含む西洋の偉大な業績の多くに見られる。 Yet a little over a century ago, this cardinal idea came under wholesale attack by intellectuals drawing on the discoveries of modern science. Debunking the traditional conceptions of both God and man, thinkers such as Charles Darwin, Karl Marx, and Sigmund Freud portrayed humans not as moral and spiritual beings, but as animals or machines who inhabited a universe ruled by purely impersonal forces and whose behavior and very thoughts were dictated by the unbending forces of biology, chemistry, and environment. This materialistic conception of reality eventually infected virtually every area of our culture, from politics and economics to literature and art. 一世紀少し前に、この基本的な考え方は、現代科学の発見に近づく知識人による大規模の攻撃を受けた。伝統的な神と人間の概念の両方をデバンクし、チャールス・ダーウィンやカール・マルクスおよびジーグムント・フロイトのような思想家は、人間をモラルと精神的な存在ではなく、純粋に非人格な力によって規定された宇宙に居住する動物や機械であって、その挙動とまさに思考が確固たる生物学と化学と環境に支配されていると描写した。現実に対するこの唯物論的考え方は結局、政治家や経済から文学や芸術まで我々の文化の事実上すべてに感染した。 The cultural consequences of this triumph of materialism were devastating. Materialists denied the existence of objective moral standards, claiming that environment dictates our behavior and beliefs. Such moral relativism was uncritically adopted by much of the social sciences, and it still undergirds much of modern economics, political science, psychology and sociology. この唯物論の勝利の文化的影響は破滅的であった。唯物論者は客観的な道徳規準の存在を否定し、我々の挙動と信念を環境が支配すると主張した。そのような道徳の相対主義は、社会科学の多くの分野で無批判に採用され、現代の経済学や政治学や心理学や社会学の多くの基盤となっている。 Materialists also undermined personal responsibility by asserting that human thoughts and behaviors are dictated by our biology and environment. The results can be seen in modern approaches to criminal justice, product liability, and welfare. In the materialist scheme of things, everyone is a victim and no one can be held accountable for his or her actions. 唯物論者はさらに、人間の思考と挙動は生物学と環境に支配されると主張することで、個人の責任感を蝕んだ。その結果は、刑事裁判や製造物責任や福祉の現代的アプローチに見て取れる。唯物論者のスキームにおいては、誰もが犠牲者であり、誰もが自らの行動に責任を持てない。 Finally, materialism spawned a virulent strain of utopianism. Thinking they could engineer the perfect society through the application of scientific knowledge, materialist reformers advocated coercive government programs that falsely promised to create heaven on earth. 最後に、唯物論は、ユートピア的理想主義の伝染力の強い菌種を大量に産み出した。科学的知識を適用することで完璧な社会を構築できると考えて、唯物論の改革論者は地上に天国を創りだすという偽りの約束をする高圧的な政府計画を主張した。 Discovery Institute's Center for the Renewal of Science and Culture seeks nothing less than the overthrow of materialism and its cultural legacies. Bringing together leading scholars from the natural sciences and those from the humanities and social sciences, the Center explores how new developments in biology, physics and cognitive science raise serious doubts about scientific materialism and have re-opened the case for a broadly theistic understanding of nature. The Center awards fellowships for original research, holds conferences, and briefs policymakers about the opportunities for life after materialism. Discovery InstituteのCenter for the Renewal of Science and Cultureはまさに唯物論とその文化的遺産の転覆させようとしている。自然科学や人文科学および社会科学の指導的な学者たちを集めて、センターは生物学や物理学および認知科学の新しい成果を調査し、科学的唯物論についての重大な疑いを投げかけ、自然についての広い有神論的理解への扉を再び開いている。センターは、唯物論を超えた生命の可能性について、独自の研究に共同研究資金を提供し、学会を開催し、政策決定者に説明する。 ... [ Wedge Document with Comment on Discovery Institute ] ここには、創世記の字義通りの解釈の擁護など見られない。打倒すべきは"唯物論"である。インテリジェントデザイン運動の言う唯物論とは、直接的な「神の存在の否定」のみならず、「神の存在に言及しない」という自然科学の原則たる"方法論的自然主義"をも含んだ概念である。 支持者は創造論を信じる人々 反ダーウィニズムを掲げるインテリジェントデザイン運動が支持者として想定するのは、当然のことながら創造論を信じる人々。 宇宙も地球も6000歳な"若い地球の創造論"が米国では、けっこう信じられている: NBC News Poll conducted by the polling organizations of Peter Hart (D) and Bill McInturff (R). March 8-10, 2005. N=800 adults nationwide. MoE ± 3.5. "Which do you think is more likely to actually be the explanation for the origin of human life on Earth evolution or the biblical account of creation?" Asked of those who answered "Biblical account" "And by this do you mean that God created the world in six days and rested on the seventh as described in the Book of Genesis, or that God was a divine presence in the formation of the universe?" 地球上の人類の起源についての説明でどれが本当らしいと考えているか? 進化・創造についての聖書の記述? 聖書の記述と回答した人々に、「創世記に書かれているように、神は宇宙を6日間で創造して、7日目に休んだ」か「宇宙の形成に神が影響した」のどちらかを問うた。 % Evolution (進化) 33 Biblical account (聖書の記述) 57 Created in six days (宇宙は6日間で創造された) 44 Divine presence (神は宇宙の創造に影響した) 13 None of the above (どれでもない) 3 Unsure (わからない) 7 [ via PollingReport.Com ] 従って、"若い地球の創造論"を信じる人々を支持者として獲得することが不可欠である。 実際、インテリジェントデザイン運動の創始者である法学者Phillip Johnsonは創造論の同士討ちはダーウィニズムをやっつけてからにしろと言っている。 A conference on "Mere Creation" at Biola University in suburban Los Angeles brought together an unprecedented cross-disciplinary gathering of 200 men and women--mostly academics and mostly Christians--interested in building a credible origins model based on "theistic design." ロサンゼルス郊外のBiola Universityで開かれた"純創造論"会議に、「有神論のデザイン」に基づく信じられる起源モデルを作ろうとしている、主として科学者およびキリスト教徒の200名の男女を宗旨を超えて集まった。 "This isn't really, and never has been, a debate about science," says the conference's prime mover, law professor Phillip Johnson of the University of California at Berkeley. "It's about religion and philosophy." Mr. Johnson also insists the real issue in the century-old debate isn't even about the early chapters of Genesis. "I turn instead to John 1," says the astute Presbyterian layman, "where we're told that 'In the beginning was the word.'" 「これは真に、そして絶対に、科学についての論争ではない。」と会議の第1発言者たるカリフォルニア大学バークレイ校の法学教授Phillip Johnsonは言った。「これは宗教と哲学について論争だ。」Phillip Johnsonは一世紀にわたる論争の真の議題が、創世記の始めの章についてものですらないと主張した。「代わりにヨハネによる福音書1節、『始めに言葉ありき』を挙げよう。」と長老派教会の信者(であるPhillip Johnson)は言った。 Phillip Johnson's strategy stretches like a would-be eclipse over most of the differences. "We can't afford to be shooting incessantly at each other over old-earth and young-earth disagreements," he says wherever he goes among evangelical Christians. "The real enemy is naturalistic, impersonal Darwinism that deliberately and consciously seeks to set God on the sideline of our culture." Mr. Johnson suggests there will be time enough for settling the details of creation once Darwinism has been denied its century-old dominance. Phillip Johnsonの戦略は、ほとんどの(キリスト教の)差異にを超えて蝕の影のように伸びていく。彼は福音主義キリスト教徒の中のどこへ行っても「我々には、古い地球の創造論と若い地球の創造論の違いについて互いに撃ち合っている余裕はない。真の敵は、故意に意図的に、神を我々の文化のサイドラインの外側に追いやろうとする自然主義、非個性のダーウィニズムだ。」と言う。Johnsonは一世紀にわたるダーウィニズムの優位を打ち砕けば、創造論の細かい点について決着をつける時間はいくらでもあると示唆している。 [ Witnesses for the prosecution (1996/11/30) on World Magazine ] 従って、支持者獲得のためには、「宇宙も地球も6000歳で、ノアの洪水があった」という"若い地球の創造論"を否定するような主張は、インテリジェントデザイン理論には含められない。と同時に、"古い地球の創造論"と矛盾する主張も同様である。 なお、ここで、インテリジェントデザインはヨハネによる福音書の語り直しという主張は、「宇宙と生命の創造に先行して、インテリジェンスと目的と知恵が存在した」ことを言っている。 若い地球の創造論"および"古い地球の創造論"と互換性を持つ まずは、"古い地球の創造論"と互換性を保つために、創世記に言及しない: Is intelligent design theory the same as creationism? インテリジェントデザイン理論は創造論と同じか? ... Creationism is focused on defending a literal reading of the Genesis account, usually including the creation of the earth by the Biblical God a few thousand years ago. Unlike creationism, the scientific theory of intelligent design is agnostic regarding the source of design and has no commitment to defending Genesis, the Bible or any other sacred text. ... 創造論は、聖書の神が数千年前に地球を創造したことを含む創世記の記述の字義通りの解釈の擁護にフォーカスしたものである。創造論と違って、インテリジェントデザインの科学理論はデザインのソースについて不可知論の立場をとり、創世記の擁護に関与しない。 [ Questions about Intelligent Design on Disocvery Institute ] そして、両互換性のために、地球の年齢について言及しない: Does IDEA take a position on the age of the earth? IDEAは地球の年齢についての何らかのポジションをとっているか? The age of the earth is not an issue related to intelligent design theory, the validity of evolutionary theory, or even to to the validity of religions, including Christianity. For this reason, IDEA finds no reason to make any statements about the age of the earth. This does not mean it is not an important question, but it is not one we address. 地球の年齢はインテリジェントデザイン理論や、進化論の妥当性、あるいはキリスト教を含む宗教の妥当性とは関係がない。この理由により、IDEAは地球の年齢について何らかの声明を出す必要性を見出せない。これは地球の年齢が重要な問題ではないという意味ではないが、我々の対象ではない。 [ IDEA Center FAQ ] 従って、たとえばカンブリア爆発が起きたことは認めても、いつかは特定しない: Date Thu, 24 Apr 2008 16 14 37 -0500 From info@ideacenter.org To "Kumicit" Subject Re Cambrian explosion around 530 million year ago? Dear Sir/Madam The IDEA Center agrees that a Cambrian explosion occurs, but does not speculate about when. I hope this clarifies matters for you. IDEA Centerはカンブリア爆発が起きたことは認めるが、それがいつ起きたかは推測しない。 Best wishes, Caroline Crocker, MSc, PhD Executive Director IDEA Center 年代を特定できないので、カンブリア爆発が5億4200万年前から5億3000万年前に起きていても、6000年前の数時間に起きていても、構わないことしか言えない。 これでは何を言っているのかわからない。せっかく"若い地球の創造論"および"古い地球の創造論"との互換性を実現しても、両側からアフォ扱いされることになる。"古い地球の創造論"ミニストリ"Reasons To Believe"の主宰者Dr. Hugh Rossと、"若い地球の創造論"ミニストリCreation Ministries Internationalの主宰者Dr. Carl Wielandは次のように、インテリジェントデザインを評する: When it comes to the origin of the universe, life, and humanity, scientists want history's story. They emphatically request that the story be cast in the form of a testable model. In a two-hour prime-time national television debate in 1997 between evolutionists and ID leaders, the evolutionists repeatedly asked, "Where is your model?" and never received a reply. Nine years later, evolutionists still ask the same question and still receive no response. 宇宙と生命と人類の起源について、科学者はその歴史のストーリーを求める。科学者たちはストーリーが検証可能なモデルの形で提示されることを要求する。1997年のプライムタイムの2時間の全米放送の進化論者とインテリジェントデザインの指導者たちの討論番組で、進化論者たちは繰り返し「モデルはどこにあるのか?」と問うたが、答えはなかった。それから9 年経過したが、進化論者は同じことを問い、答えは得られていない。 [ Hugh Ross Creation as Science(pp.31-33) ] ] They generally refuse to be drawn on the sequence of events, or the exact history of life on Earth or its duration, apart from saying, in effect, that it "doesn't matter". However, this is seen by the average evolutionist as either absurd or disingenuously evasive - the arena in which they are seeking to be regarded as full players is one which directly involves historical issues. In other words, if the origins debate is not about a "story of the past", what is it about? 彼らは一般に、イベントの時系列あるいは地球上の生命の歴史あるいはその期間について、記述することを拒否し、それらは重要ではないと言う。しかし、これは平均的な進化論者から見れば、不合理もしくは陰険に回避的である。彼らが完全なプレーヤーだと思われたがっているアリーナは、直接に時系列の問題を含むものだ。言い換えるなら、起源について議論が、過去のストーリーについてでないなら、何についてなのか? [ Carl Wieland "CMI's Views on the Intelligent Design Movement" ] インテリジェントデザイン"理論"が言えること インテリジェントデザイン"理論"が言えることは、結局のところ、次のようなものになる: What is the theory of intelligent design? インテリジェントデザイン理論とは何か The theory of intelligent design holds that certain features of the universe and of living things are best explained by an intelligent cause, not an undirected process such as natural selection. インテリジェントデザイン理論は、宇宙および生物のいくつかの特徴が、自然選択のような方向性のない過程ではなく、インテリジェントな原因によって最もよく説明されると考える。 [ Questions about Intelligent Design on Disocvery Institute ] Rather than trying to infer God’s existence or character from the natural world, it simply claims "that intelligent causes are necessary to explain the complex, information-rich structures of biology and that these causes are empirically detectable." 自然界から神の存在や特徴を推論するのではなく、複雑で情報に富んだ生物構造を説明するにはインテリジェントな原因が必要であり、これらの原因は経験的に検出可能であると主張する。 [ William Dembski "What is Intelligent Design?" on ARN ] Intelligent design is a scientific theory which seeks to determine if some objects in the natural world were designed through recognizing and detecting the types of information known to be produced by the intelligent agents when they act. インテリジェントデザインは、自然界の何かがデザインされたかどうかを、インテリジェントエージェントが働いたときに作られるとわかっているタイプの情報を認識し検出することで、判断しようという科学理論である。 [ FAQ What is intelligent design theory? on IDEA center ] 「ある生物種がデザインされたか否か」を論じることはできても、デザインの方法や配備方法や配備時刻などは取り扱い対象外。 また、検出方法についても、言えることはほとんどなく、事実上「進化論で説明できなくて、意味ありげなものはデザイン」という詭弁のみ: Detection of design (デザインの検出) Chance, necessity, and design--these three modes of explanation--are needed to explain the full range of scientific phenomena. 偶然と必然とデザインという3つの説明モードが科学的現象全体を説明するために必要だ。 [ Dembski 1998 ] William Dembski's Explanatory Filter (説明フィルタ) Start ↓ Highly probable?(ありえそう?) -- Law(自然法則) ↓ Intermediate probability(そこそこありそう?) -- Chance(偶然) ↓ Specified small probability(特にありえなさそう)-- Design(デザイン) ↓ Chance(偶然) [ IDEA Center FAQ ] インテリジェントデザイン"理論"とは結局のところ... インテリジェントデザインの主要理論家Dr. BeheとDr. Dembskiによる言葉の定義を見てみれば: The theory of intelligent design holds that certain features of the universe and of living things are best explained by an intelligent cause, not an undirected process such as natural selection. インテリジェントデザイン理論は、宇宙および生物の特定の特徴が、自然選択のような方向性のない過程ではなく、インテリジェントな原因によって最もよく説明されると考える。 [ Discovery Institute FAQ ] We could therefore define intelligence as the capacity for rational or purposive or deliberate or premeditated choice. したがって、インテリジェンスを合理的であるか目的があるか慎重であるか計画的な選択の能力と定義できる。[ Dembski 2001 ] Design is simply the purposeful arrangement of parts. デザインとは部品の意図的配置だ。[ Behe 1998 ] となっている。一方、デザイナーの属性は不明かつ研究対象外である。 One need not fully understand the origin or identity of the designer to determine that an object was designed. Thus, this question is essentially irrelevant to intelligent design theory, which merely seeks to detect if an object was designed. .... Intelligent design theory cannot address the identity or origin of the designer--it is a philosophical / religious question that lies outside the domain of scientific inquiry ある物がデザインされたかどうかを判断するのに、デザイナーの起源やアイデンティティを完全に理解している必要はない。従って、この問いはインテリジェントデザイン理論には基本的に無関係である。インテリジェントデザイン理論はある物がデザイされたかどうかを検出しようとするだけである。... インテリジェントデザイン理論はデザイナーのアイデンティティや起源を指し示さない。 [ IDEA Center FAQ ] これらをつなげると... 不明な目的をめざした選択をするインテリジェンスによる、部品の意図不明な意図的配置であるデザイン 中味なしな、何のことやら、わからない主張である。 中味はいらないインテリジェントデザイン"理論" 中味のないインテリジェントデザイン"理論"だが、それでもちっと困らないのが、インテリジェントデザイン運動。Discovery Instiuteのシニアフェローであり、 Gilder Publishing LLC 代表であるGorge Gilderの2005年の名言[via Panda's Thumb ]に次のようなものがある: "I'm not pushing to have [ID] taught as an 'alternative' to Darwin, and neither are they," he says in response to one question about Discovery's agenda. "What's being pushed is to have Darwinism critiqued, to teach there's a controversy. Intelligent design itself does not have any content." Discovery Instituteの方針について問われたとき、彼(George Gilder)は「私はダーウィンの代替としてインテリジェントデザインを教えることを推進していない。そして彼らもだ。推進しているのはダーウィニズムを批判することであり、論争があることを教えることだ。インテリジェントデザイン自体に中味はない」と答えた。 [ The evolution of George Gilder (2005/07/27) on Boston.com ] インテリジェントデザイン"理論"に中味はなくても困っていない。 もっとも、中味がないので、学校で教える内容もないと、インテリジェントデザイン運動の創始者であるPhillip Johnsonも認めている: GALESBURG - The father of intelligent design says his child is not ready for school. The hypothesis of intelligent design, while being developed, is not complete enough to be taught in the classroom, Phillip Johnson, professor emeritus of law at the University of California at Berkeley, said during a lecture at Knox College Friday. インテリジェントデザインの父は、彼の子供がまだ学校へ行く準備ができていないと言った。インテリジェントデザイン仮説は発展途上であり、授業で教えるに十分には完成していないと、カリフォリニア大学バークレー校の法学名誉教授Phillip Johnsonは、金曜のKnox Collegeでの講義で発言した。 [ Intelligent design founder argues against evolution (2006/02/18) on Register-Mail ] ちなみに進化論に対するポジションは... なお、反ダーウィニズムを掲げるインテリジェントデザイン運動だが、名目上は「インテリジェントデザインと進化は相容れないわけではない」と主張している。 一見、よくわからない主張だが、実際には「進化」の意味を再定義しているだけである。 Is intelligent design theory incompatible with evolution? インテリジェントデザインと進化は相容れないか? It depends on what one means by the word "evolution." If one simply means "change over time," or even that living things are related by common ancestry, then there is no inherent conflict between evolutionary theory and intelligent design theory. However, the dominant theory of evolution today is neo-Darwinism, which contends that evolution is driven by natural selection acting on random mutations, an unpredictable and purposeless process that "has no discernable direction or goal, including survival of a species." (NABT Statement on Teaching Evolution). It is this specific claim made by neo-Darwinism that intelligent design theory directly challenges. それは進化という言葉が何を意味するかによる。"時間を経ての変化"あるいは生物が共通祖先によって関係しているという意味なら、進化論とインテリジェントデザイン理論の固有の対立はない。しかし今日の主流の進化論はネオ・ダーウィニズムであり、それは進化は自然選択が突然変異に働くことで進み、種の存続を含む識別できる方向性や到達点を持たない、予測できない目的のない過程であると主張している(NABT Statement on Teaching Evolution)。このネオ・ダーウィニズムによる主張に対して、インテリジェントデザイン理論は挑んでいる。 [ Questions about Intelligent Design on Disocvery Institute ] 「自然選択と突然変異」による進化である「ネオダーウィニズム」には反対だと書いている。すなわち普通の「進化論」とは相容れない。
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ポルシェデザインをお気に入りに追加 ポルシェデザインとは ポルシェデザインの半分は株で出来ています。ポルシェデザインのもう半分は利益で出来ています。 ポルシェデザインの報道 gnewプラグインエラー「ポルシェデザイン」は見つからないか、接続エラーです。 ポルシェデザイン@ウィキペディア ポルシェデザイン 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ポルシェデザインのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ ポルシェデザイン このページについて このページはポルシェデザインのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるポルシェデザインに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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OPテーマ Give It Up?/Blu-ray 天地創造デザイン部 1 発売日:2月24日・3月26日 ポイント 1オープニングタイアップ曲「Give It Up?」 (作詞・作曲 S-kit, Sylo 編曲 GROUND-LINE)のほか、 みきとP作詞・作曲・編曲による未発表曲「ウミホタル・オンライン」も収録! 2ジャケットはアニメキャラクターデザイン・総作画監督 大橋幸子描き下ろし! ここを編集 2021年1月放送開始。 https //tendebu.jp 監督 増井壮一 原作 蛇蔵&鈴木ツタ・たら子 シリーズ構成 横手美智子 キャラクターデザイン 大橋幸子 プロップデザイン 今門卓也 動物デザイン 宍戸久美子、今門卓也 プロップデザイン協力 宮井加奈、市川沙央里 美術監督・美術設定 根本洋行 色彩設計 田中美穂 撮影監督 寺本友紀 撮影監督補佐 長谷部祐介 3DCGプロデューサー 露木祐治 3DCGディレクター 真田竹志 プロダクションマネージャー 木村亮介 2Dワークス 松田陵平 特殊効果 石橋啓 プラグイン協力 北村浩久 編集 本田優規 編集助手 石井亜美 音響監督 飯田里樹 音響効果 奥田維城 録音調整 清本百合子 録音助手 宮城普達 音楽 松尾早人 生き物図鑑作画 松本まみ子 アニメーション制作 旭プロダクション 脚本 横手美智子 絵コンテ 増井壮一 名村英敏 オグロアキラ 江島泰男 敷島博英 演出 小林孝志 中西陽介 能田健太 江島泰男 大塚隆寛 作画監督 水竹修治 松岡秀明 敷島博英 村上史明 堂佳織 和田勝之 藤原彰人 迫江沙羅 重国浩子 久保山陽子 大橋幸子 大塚あきら 島崎克実 石堂伸晴 池田結姫 津熊健徳 今門卓也 市川沙央里 下地聡子 ■関連タイトル Blu-ray 天地創造デザイン部 1 おもしろ空想科学事典 天地創造デザイン部 へんな生きもの造ってみた! まんが 動物そんなのいるんだ ~『天地創造デザイン部』フルカラー版~ OPテーマ Give It Up? EDテーマ DESIGNED BY HEAVEN! 原作コミック 天地創造デザイン部 1 Kindleまとめ買い 天地創造デザイン部 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 人物 Raph Koster リンク ゲームのしくみ研究委員会 ゲームデザイン - Wikipedia クロフォードのゲームデザイン論 Game Design Wiki ゲームヘル2000 ゲームデザイン入門<第六版> 記事 【島国大和】ドラクエが日本のゲーム市場に残した功績 The Designer's Notebook Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment 7人のパネリストによって模索される「アドベンチャーゲームの復権」- 歴史、技術、シナリオ論……様々な視点によって分析されるゲームの方法論 「ゲームとは勝利と生存の喜びを表現する装置である」- 脚本家・川邊一外氏による講演「ゲームとは何か?」を紹介 [ゲーム開発者セミナー]ラフ・コスター氏が考えるWeb時代のゲームデザインの答え。ついにベールを脱いだAreaeの「metaplace」とは blog記事 ボードゲーム・デザイン論 「パターンランゲージによるアプローチ」 文献 MDA A Formal Approach to Game Design and Game Research モデル BrainHex 他のページ メモ/ゲーム開発
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コレは何? ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います(2007/05/21) で行った「レベルデザイン講義」のテキストです。 一部、不十分なところはありますが、レベル作成の参考にしてもらえれば何よりです。 コレは何? レベルデザインとは? レベルエディタ 障害・課題の設定プレイヤーに課題を与えるロードブロック 敵 罠 パズル プレイヤーに技能を与える基本技能 チュートリアルレベル 新しい技能 技能を組み合わせる おまけ(よいチュートリアルとは) 誘導アイテムによる誘導アイテムを取る、という動機付けをさせるには? 障害による誘導 ヒントによる誘導 おまけ技能の誘導 レベルを量る指標リプレイ価値スコア 隠し要素 特性の異なるプレイヤーキャラによるプレイ レベルスコープ リトライ回数 学習曲線 意識のあり方プレイヤーの視点に立って考えること レベルをプレイした人の意見を素直に受け止めること その他学習心理学古典的条件付け 結果の知識(KR) コンビニ心理学ライティングキャッチの法則 バンドワゴン効果 左回りの法則 3回目の法則 10秒ルール ダメージの法則 竜王の城の法則 レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、 ゲームの難易度やバランスをよく考え、 プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような 課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。 例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、 お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえばkenmoが使ってる「Platinum」 「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。 他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の 2つをそれぞれ「レイヤー」という単位で管理しています。 kenmoはフリーウェアのツールを使用していますが、 余裕があれば自作するのもアリだと思います。 また、テキストなどで、 イベントのフロー 敵の動き などを記述することができる場合、 それは広義のレベルエディタといえると思います。(たぶん) 障害・課題の設定 レベルの作成には2つのデザイン要素を使用します。 それは、 障害 技能 です。 障害とは、プレイヤーに与えられる課題です。 技能とは、プレイヤーがゲームを操作するために与えられる能力です。 プレイヤーは、技能を活用して障害に対処しなければなりません。 例えば、障害は「敵」や「罠」で、技能は「敵を倒すショット」や「罠を回避するジャンプ」などです。 レベルを作る前準備として、 このゲームにはどんな障害があるか このゲームにはどんな技能があるか それらをしっかり洗い出ししておくと、 ゲーム全体のレベルの配分を適切に決定することができます。 プレイヤーに課題を与える 課題の種類には以下の4つがあります。 ロードブロック:基本的な障害 敵:戦わなくてはならない障害 罠:避けなくてはならない障害 パズル:解かなければならない障害 ロードブロック ロードブロックとは、小さな、取るに足らない障害です。 プレイヤーの行く手を完全に防ぐのではなく、 ゲームプレイ時間を少しだけ長くします。 例えば、 少しジャンプしただけで飛び越えられるような段差 前に立ってボタンを押すだけで開く扉 というような「ワンアクション」でクリアできるような障害です。 簡単な操作でクリアできる障害は、 単調なレベルに変化をもたらしたり、 異なるレベル間のつなぎとして使用したり、 難度の高いレベルにおいては、安堵をもたらす要素になります。 敵 敵とは、プレイヤーに危害を与える存在です。 たいていプレイヤーを殺しにきます。 マリオで言えば、クリボーやノコノコなどが該当します。 (まあ、マリオにおける敵は、直接プレイヤーを殺しにくるケースはあまりないですが、、) 敵を配置する基準には、 ランク 数 があります。 ■ランクによる配置 プレイヤーにとって「初めて出会う敵」は、 プレイスタイルに変化を与える という効果があります。 ただし、あまりにも多くの種類の敵を登場させると、 プレイヤーは敵の行動パターンを把握しきれなくなって、 挫折させてしまう可能性が高くなってしまいます。 敵の種類を段階的に学習させる、ということで、 新しい敵は、1種類か2種類であると効果的、ではないかと思います。 敵にはランク(難易度)を付け、ランクが高いものは後半のレベルで出現するようにします。 ただし、敵の組み合わせ方によっては、ランクが低いもの同士でも、ランクが極端に上昇することに注意します。 例えば、プレイヤーをホーミングするミサイルは、単発では回避が容易ですが、 レーザーのようにプレイヤーの行動範囲を狭めるレベルと組み合わせると、ランクが極端に上昇します。 ■数による配置 敵の数を多く出すとそれだけで難易度は上昇します。 解法(攻略方法)が分らないほど多くの敵を出すと、 プレイヤーがやられても 「なぜゲームオーバーになったのかわからない」 「自分のミスが原因ではなくて、敵に殺された」 と理不尽な印象を与えてしまいます。 。 たとえ、クリアできたとしても、 「なぜクリアできたか分らない」 「次はクリアできる自信がない」 と思わせることになります。 なので、難易度を上昇させるために、安易に敵の数を多く出すのは避けるべきです。 ただし、敵が多く出る直前に、「敵を一掃できるボム」を配置しておいて、 敵をたくさん出して、ボムで一掃! というケースは、プレイヤーが爽快感を得られるので、ありなのかもしれません。 ※ボス敵について 特殊な敵として「ボス」と呼ばれる敵がいます。 ボスはたいてい、 倒さないと先に進めない 攻撃や動きが特殊である という特徴を持っています。 罠 敵と同様、罠はプレイヤーに危害を与える存在です。 ただ、罠は地形の一部で、プレイヤーのミスが発生しない限り、プレイヤーを殺しにこないのが特徴です。 例えば、鉄球がぶらぶらしているとか、落ちる床とか、吊り天井とか。 (いや、吊り天井は確実にプレイヤーを殺しにきますが(´∀`; 罠は見た目で分かりにくく、不意打ち的な要素として配置することが多いので、 フェアなゲーム性にしたいのであれば、立て札や会話イベントなど、何らかの警告を出しておいた方が良いかもしれません。 ■困ったら「トゲ」 宮本茂氏の名言?に、 「困ったらトゲ」 という言葉があります。 罠を凝ったデザインにして、ダメージを受けるものと認識しづらいものにするよりは、 「トゲ」という直感的に痛そうなものにするほうが、 プレイヤーが認識できる可能性が高くなります。 パズル パズルは頭を使って解く必要のある障害です。 反射神経ではなく「思考」を要求します。 特にアクションゲームでは、 レベルの大部分を占める戦闘からの休息という意味で、 大いに必要とされます。 (バイオハザードなんかがそうですね) 具体例として、 カギを見つけて、扉まで移動する 3つのスイッチを入れると扉が開き、扉まで移動する というものがあります。 前者の「カギ」は1つですが、 後者のように「カギ(スイッチ)」を3つという複数にすると、 プレイヤーはレベルを隅々まで探索する必要が出てきます。 パズルレベルを作る時のポイントとして、 探索範囲が広いと、プレイヤーは途方にくれてしまいますので、 探索範囲を故意に狭めた方が良い場合があります。 プレイヤーに技能を与える プレイヤーが操作するキャラが持つ能力を「技能」と呼びます。 例えば、ジャンプしたり、弾を発射する能力のことです。 プレイヤーはこれらの「技能」を駆使して障害をクリアします。 基本技能 技能の中でも、ゲームの開始時から使用できる技能を基本技能と呼びます。 基本技能は、攻略の基礎となり、また新しい技能の基盤となる場合もあります。 なので、レベルはこれらの使い方をプレイヤーにしっかり教えるために、 「チュートリアルレベル」を作成する必要があります。 チュートリアルレベル チュートリアルレベルとは、 プレイヤーにゲームの「基本技能」の使い方を教えることを 目的とするレベルのことです。 通常、ゲーム中の一番最初のレベルとして作成されます。 作成のポイントとしては、 プレイヤーがすぐクリアできるような簡単な課題を配置 レベルの長さが他の半分くらいに抑える 技能の組み合わせを必要としない課題 などがあります。 新しい技能 プレイヤーはゲームを進めるにつれて新しい技能を取得します。 新しい武器 アイテム 魔法 など。 新しい技能が出現させる場合、 それを効率良く習得できるようなレベルを作成します。 その技能を必要とする障害でプレイヤーをブロックする その障害の近くでその技能を得ることができる というようにすると、確実にその技能を習得させることが可能です。 例えば、 岩でプレイヤーをブロックする その岩を壊すことのできるハンマーをすぐ近くに置く というような感じです。 これがもし、岩からハンマーが遠くに配置されていた場合、 プレイヤーはそのハンマーをどこで使用するべきか悩み、 途方にくれてしまいます。 技能を組み合わせる 技能を組み合わせなければ超えられない障害を用意すると、 難易度が上昇します。 例えば、 プレイヤーより高い位置にいる敵⇒「ジャンプしてショット」しないと倒せない 穴が2つ連続している⇒「2回連続ジャンプに成功」しなければならない 落ちる床⇒「床にのり落ちるまでに2回連続ジャンプが成功」しないと先に進めない など。 おまけ(よいチュートリアルとは) 結論を先に書くと、よいチュートリアルとしては、 その操作を行うでどんな「結果」が得られるのか その「結果」が今のプレイヤーにどれだけ重要か ということがポイントとなります。 例えば、 操作だけ教えられて、何に使うのか分らない(その操作をしてもエフェクトが出るだけで何ができるのかわからない)、 今すぐその操作が必要でない(敵がいないのに必殺技を教えられる)のは、 あまりよろしくないチュートリアルといえます。 具体的な操作方法のチュートリアルとしては、以下のようなものがあります。 (まあ、チュートリアルといえないものも混ざってはいますが、、) 隠しコマンド 説明書 アドバタイズ(システムによる説明) チュートリアルキャラ、イベントによる説明(今すぐその操作が必要でない) チュートリアルキャラ、イベントによる説明(今すぐその操作が必要である) チュートリアルレベルによりプレイヤーが偶然気がつく 番号が後ろのものであるほど、良いチュートリアルと言えます。 最悪なのは、1の「隠しコマンド」ですね。 それが分らないと先へ進めない、というような場合、 プレイヤーはなぜ先に進めないか分らなくなってしまいます。 2の「説明書」や、3の「アドバタイズ」もプレイヤーによってはあまり読まれません。(もしくは読み飛ばされやすいです) 4は、「Aボタンでジャンプじゃ」とかキャラが、いかにもシステム的な説明してくれるものだったり、イベントで説明してくれるものです。 5は、「Aボタンでジャンプしないと、先には進めんぞ」とか、 「敵に囲まれた! 必殺技を出さないと死んでしまうぞ」的な説明です。 「今すぐ必要」という点で4と異なりで、必然性が感じられ、効果的なチュートリアルといえます。 6ができれば、文句なしのチュートリアルといえます。 マリオは、レベルだけで、チュートリアルを実現している良い例と言えます。 誘導 誘導とは、プレイヤーの行動を意図的に操作するレベルのことです。 アイテム 障害 ヒント の3つの誘導方法があります。 アイテムによる誘導 アイテムによる動機付けが充分になされている場合、 (※「アイテム=取るもの」はゲーマー的な発想であり、一般的には認知されない可能性があります) アイテムを発見すると、プレイヤーは条件反射により、 その座標へ移動しようとします。 この習性を利用し、プレイヤーが進んでもらいたい方向に、 お金 体力回復 などのアイテムを配置すると、プレイヤーの行動を操作することができます。 このように、プレイヤーが、 「あのアイテムを取りたいなー」 と思わせる度合いを、アイテムに対する「誘引」と呼びます。 「誘引」は大きいほど、プレイヤーへの誘導が成功しやすくなります。 逆に、「誘引」が小さい場合、 「体力が最大」であるプレイヤーに対する体力回復アイテム 「お金がいっぱいある」プレイヤーに対するお金アイテム スコアに興味のないプレイヤーに対するスコアアイテム これらは、たいてい誘導に失敗することに注意します。 アイテムを取る、という動機付けをさせるには? 例えば、マリオの場合、最初のキノコは、「?ブロック」から出現すると、 土管に跳ね返り、半ば強制的に取らされてしまいます。 チュートリアルで「アイテムは取っていいものだよ」と説明するのもアリですが、 このように「強制的に取らせる」ことにより、その説明を省略することもできます。 また、有益なアイテムと知った後も、土管に跳ね返るために、 わざわざキノコを追いかけることなく、取りやすくなっているという側面もあります。 障害による誘導 プレイヤーは可能な限り、障害を回避しようとします。 例えば、AとBのルートがあり、 Aが、あからさまに障害がたくさん配置されている場合、 プレイヤーはBを選択します。 ヒントによる誘導 立て札 メッセージポップアップ 会話イベント などによる誘導です。 おまけ 技能の誘導 マリオでは、「敵を踏みつける」という攻撃技能があります。 これを取得させるために、 わざと狭い場所に敵を配置し、ジャンプのタイミングが悪くて、その結果、敵の頭の上に落ちたりするようにしたり、 高い土管の下に敵を配置して、偶然踏ませるようにしたり、 というテクニックを使っています。 そして、もう1つ、「土管に入る」という行動技能があります。 これは1-1では気がつきませんが、1-2の開始時に「マリオが土管に入る」というデモがあります。 これにより、プレイヤーは 「ん? ひょっとしたら、土管に入ることができるのかな?」 などと疑問を持たせることができます。 レベルを量る指標 レベルを評価する目安として、以下のような指標があるといいかもしれません。 リプレイ価値 レベルスコープ リトライ回数 リプレイ価値 プレイヤーが、クリア済みのステージを再びプレイしたくなるかどうかを示す値です。 リプレイ価値を上昇させる要因には、 スコア 隠し要素 特性の異なるプレイヤートークンによるプレイ があります。 スコア スコアとは、プレイを評価する指標です。 適正な評価はプレイに意味を与え、より適正なプレイへとプレイヤーを導く効果があります。 詳しくはスコアの考察で。 隠し要素 「クリアに直接必要はなかったが、あそこには何かあったんじゃないか」 という隠し要素の存在がプレイヤーに認知される場合、リプレイ価値は上昇します。 例えば、ドラクエ2のサマルトリアのお城には、 金の扉で閉ざされた部屋があります。 その扉は金のカギを持っていないと開けられないのですが、 その部屋の中には宝箱と老人がいて、その場所の近くを通るたび、 「何かあるんじゃないか」 という印象をプレイヤーに与え続けます。 特性の異なるプレイヤーキャラによるプレイ 例えば、ステージクリア後、ジャンプ力が2倍のキャラを使用できるというような場合、 今まで行くことのできなかった場所に行くことができるため、 リプレイ価値は上昇します。 レベルスコープ レベルがゲーム内に占める割合。 レベルスコープを構成する要素には以下のものがあります。 プレイ時間 レベル(仕掛け)の数 リプレイ回数 レベルスコープが大きい場合、たっぷり時間をかけて作るほうがよい。 逆に、レベルスコープが小さいものに、製作時間をかけてしまうのは、時間の無駄。 ※15分の法則 プレイヤーは、ゲーム中、約15分間に一度は何らかの変化が起こることを好む。 そのため、レベルのプレイ時間を30分以内に制限するのがセオリー。 リトライ回数 プレイヤーがリトライ可能な回数。 回数に制限があるほど、難易度は上昇する。 学習曲線 学習曲線とは、試行回数に伴う、可否の変化を表すグラフのことです。 例えば、 動いている床に飛び乗る、というアクションについて、 横軸に「試行回数」、縦軸に「成功確率」(例えば10回のうち何回成功したか)を取ります。 そうすると、グラフは右上がりの曲線を描きます。 このグラフの傾向として、 ある程度の「試行回数」を繰り返すまで、急な曲線を描きます。 そして、一定の「試行回数」を超えると、なだらかな曲線へと変化します。 この「なだからな曲線」を「高原現象(スランプ)」と言います。 ポイントは「高原現象」の成功確率のパーセンテージです。 これが100%に近い場合、ほぼ問題ありませんが、 50~70%を切るようならば、ほとんどの場合、レベルの見直しが必要となります。 (※作り手は常に上級プレイヤーであり、50~70%を切ることを面白く感じます。 このことがクリア困難なレベルを作ってしまう原因となります) 意識のあり方 経験側で、正しくない場合もあるかもしれませんが、 レベルを作るうえで心がけておいた方が良いことを列挙して置きます。 プレイヤーの視点に立って考えること ゲームをプレイするのは、自分ではない、ということを常に意識した方が良いです。 例えば、自分では退屈だと思うレベルも、他の人にプレイしてもらうと、 「何をして良いか分からない」 ということがよく起こります。 自分のプレイは退屈かもしれませんが、 しっかり、チュートリアルレベルを作っておくと、 プレイヤーは、ゲームに入り込みやすくなります。 また、自分では迷わずにゴールにたどり着ける場合でも、 「どこに行けばいいのか分からない」 ということがよくあります。 ランドマーク アイテムによる誘導 などをしっかり入れておくと、プレイヤーの無意味なストレスを軽減することができます。 レベルをプレイした人の意見を素直に受け止めること テストプレイをしてもらうと、 たいてい自分にとって、 わずらわしい、耳をふさぎたくなるような意見が、 いくつか出てきます。 変に理由を付けて、できないことを強調するより、 レベルを見直すいい機会と受け取り、 意見を素直に受け取った方がいい場合が多いです。 どうしても、 「作ったものを変えてしまうのはもったいない!」 という意識が働いてしまいますが、 そこはグッとこらえて、 レベルの修正はためらわない方が、たいてい、良いものができます。 その他 その他、レベルデザインに役立つかもしれない知識を羅列しておきます。 学習心理学 古典的条件付け オペランド条件付け報酬訓練 正の強化子 負の強化子 技能学習学習曲線 結果の知識(KR) 社会学習模倣学習 観察学習 問題解決と推理問題解決 推理過程 古典的条件付け 古典的条件付けの典型例として、「パブロフの犬」があります。 「パブロフの犬」とは、ロシアの生理学者パブロフが、犬を使って唾液分泌の研究をしているときに、 発見した法則です。 パブロフは、エサを運ぶ際に、食器の音がするだけで、犬が唾液を分泌することを発見しました。 そこで、 統制の容易な音(音叉)を鳴らす エサを与える (唾液を分泌する) ということを繰り返すと、 音叉を鳴らしただけで、 唾液を分泌する というように、 唾液の分泌には本来「無関係」である「音叉の音」が、 唾液分泌の条件(条件刺激)となることを発見しました。 まー、これが何に使えるのかというと、 「アイテム」はプレイヤーを誘導するための、条件刺激になりうる、ということです。 アイテムがあるのを発見した アイテムを取ったらパワーアップした(⇒嬉しい!) ということをプレイヤーが繰り返すと、 アイテムがあるのを発見した とりあえずアイテムを取りに行ってみよう(⇒きっと嬉しいことが起こるぞ!) という誘導が可能になるということです。 (※アイテム=誘導できる、ではなくて、アイテムを取るとパワーアップする、という条件を事前にプレイヤーに理解させることが必要となります) 応用として、逆に、痛みを受ける(プレイヤーが死ぬなど)という要素であれば、 それを回避するルートを選択させる、という誘導も可能です。 ex) ドラゴン→強敵。今のレベルで戦ったら死ぬ、ということを学習させる ⇒「左の道からドラゴンの叫び声が聞こえる」⇒右の道を通ろう(死にたくないから……) 結果の知識(KR) プレイヤーがゲームを操作するために与えられる能力が「技能」なのですが、 この「技能」を習得するためには、それを試みる回数(試行数)が重要となります。 ただ、闇雲に試行数を増やすだけでは、「技能」の上達を促すことはできません。 例えば、 テスト勉強をする場合に、問題を解きっぱなしで答えあわせをしないと、 その解答が正しいのかどうかが分らず、たとえたくさんの問題を解いたとしても、 テスト勉強の効果は上がりません。 正解だった問題は、「なぜ正解だったのか」を確認し、 不正解だった問題は、答えに至る過程で「どの部分に間違いがあったのか」を確認することで、 学習の効果は飛躍的に上昇します。 また、バスケットボールの初心者が、ゴールへのシュートを練習するとします。 この場合、目隠しで練習すると、 「ゴールに入ったかどうか」が分らないので、これも意味がありません。 適切な構えでやったら入り、違う構えでやったら入らなかったという、 「結果の確認」を常に伴った練習によってこそ、技能は上達します。 この「結果の確認」を、 「結果の知識(Knowledge of results, KR)」、または、フィードバックといいます。 えー、まー、、、前置きが長くなりましたが、 ゲームにおいて技能の習得の効果をあげるには、 技能の正しい使用に対して、適正な評価をすることです。 評価方法には、 障害の消滅 演出 スコア などがあります。 技能の使い方が正しかったとき、例えば、 敵にダメージを与えた⇒敵が白く点滅、撃ち込み点取得 敵を倒した⇒敵の消滅。爆発音、破壊演出が開始、スコア500点取得 アイテムを取れた⇒アイテム取得演出、心地良い音、スコア1000点取得 というように、音なり演出なりスコアなりをしっかり入れて、 技能の成功をプレイヤーにアピールすることが大切なわけですね。 コンビニ心理学 ライティングキャッチの法則 人は「明るい場所」へ行きたがる。 バンドワゴン効果 道路側に雑誌を配置して立ち読みさせ、「人が並んでいる」ように見せると、 人は店に入りたくなる 左回りの法則 人間は、左回りに移動をするのが気持ちがいい。 野球のベース⇒左回り 陸上のトラック⇒左回り スケートのリンク⇒左回り メリーゴーランド⇒左回り 逆にお化け屋敷は右回り。 3回目の法則 レベル内に、3つの小さなレベルを作成します。 (区切りにはロードブロックを配置) 1つ目、2つ目のレベルは、似たような技能を必要とするレベルを配置します。 そして、3つ目のレベルで同じようなものがくると見せかけて、 大きな変化をつけると、プレイヤーは心地よく感じます。 この「3」というリズムは、 ポップスのサビも同じフレーズを繰り返し、3つ目で変化を加える など、よく使われます。 また、 ホップ、ステップ、ジャンプ 起、承、転、結(結は省略)もしくは序破急 など、「3」は生理的に気持ちがいいリズムでもあります。 10秒ルール 10秒変化同じ動作をし続けると、プレイヤーは飽きてしまいます。 ロードブロックでもいいので、何か変化を入れるようにします。 ダメージの法則 プレイヤーキャラが、ダメージを受けたら死亡するかで、緊張感を量る法則。 6回以上受けても大丈夫なら余裕 4~5回受けて死ぬと強い敵。 1~3回受けて死ぬとかなり強い敵(ボスクラス) 竜王の城の法則 ドラクエ1ではスタート地点の町から、最終目的である竜王の城を眺めることができます。 (行くことはできませんが) これにより、プレイヤーは、最終目的である「竜王の城」を意識せざるを得ないことになります。
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プリンセス スクール ゴージャス ボーイッシュ ウェディング ふわもこ ギャラクシー プリンセス かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス 襟・前立て 縁取りレース 白 襟元 リボン スカート・パンプスと同じ スカート部分 縁取りレース 白 手首 手の甲側 レース付きリボン 本体:スカート・パンプスと同じ(手のひら側は模様なし)レース:白 スカート 裾 レース パンプス あみあげリボン スカート・パンプスと同じ(模様なし) 参考:S02-28★ レッドリボンニーハイ&パンプス ニーハイソックス はき口 ステッチ入りレース ステッチ:ニーハイソックスと同じ(模様なし)レース:白 参考:SV-02★ セブンスコーデラブリーシューズ ▲ スクール かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス(光沢あり) 襟 縁取り 金 襟元 ボタン・ネクタイ ボタン:金ネクタイ:赤 参考:11-011★ ストロベリーアイドルトップス スカート部分下部 ライン 金 手首 付け袖 本体:銀ボタン:金 スカート 腰 前側 ボタンチェーン 金 パンプス ストラップ・ボタン ストラップ:スカート・パンプスと同じボタン:金 底・ヒール 金 ニーハイソックス アレンジパーツなし ▲ ゴージャス かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス(光沢あり) 前立て・袖口 フリル ブラウスと同じ 左手首 蝶モチーフ 黒 スカート(光沢あり) 上下 フリル 黒 腰 前側・下部 左右 リボン 黒 背中 あみあげ 黒 パンプス つま先 リボン ブラウスと同じ 参考:SV-02★ セブンスコーデラブリーシューズ ニーハイソックス はき口 レース 1段目:黒2段目:ブラウスと同じ(模様なし) ▲ ボーイッシュ かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス 襟元 アスコットタイ結びスカーフ ブラウスと同じ(模様なし) 参考:11-009 ダンスバトラージャケット スカート(光沢あり) サスペンダー スカート・パンプスと同じ 背中側でクロスしている 腰 ベルト スカート・パンプスと同じ 背中 あみあげ 黒 パンプス アレンジパーツなし ニーハイソックス アレンジパーツなし ▲ ウェディング かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス(光沢あり) 襟ぐり 花モチーフ スカート・パンプスと同じ(模様なし) スカート部分 下部 フリル ブラウスと同じ(模様なし) 手首 中指掛けグローブ ブラウスと同じ(模様なし) スカート(光沢あり) 腰 前側 リボン ブラウスと同じ(模様なし) パンプス つま先 花モチーフ付きリボン モチーフ:スカート・パンプスと同じ(模様なし)リボン:ブラウスと同じ(模様なし) ニーハイソックス アレンジパーツなし ▲ ふわもこ かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス 襟・スカート部分 裾・手首 ファー 白 中心 ポンポン 白 スカート 腰 ベルト 黒 下部 縁取りファー 白 パンプス つま先 ポンポン 白 参考:S01-S05★ イースターハッピーパンプス ニーハイソックス 上部 外側 ポンポン 白 ▲ ギャラクシー かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ブラウス(光沢あり) 襟 縁取り 銀 前見頃 上半分 黒 参考:SV-01★ セブンスコーデラブリードレス 襟元 月モチーフ付きスカーフ 月:金スカーフ:青と緑のグラデーション 左肩 袖 1段目:青と緑のグラデーション2段目:黒 参考:SV-09★ セブンスコーデりんねワンピ スカート部分 縁取り 銀 右手首 バングル 青・黒・緑 スカート(光沢あり) 腰 ベルト(太) 黒 下部 縁取り 銀 パンプス 足首 楕円形のパーツ 本体:青と緑のグラデーション縁取り:銀 ニーハイソックス 外側 縦ライン 銀 画像提供:137 ▲
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名刺のデザイン 名刺のデザインは自由です。 しかし、無秩序な配置ではかえって分かりにくくなってしまいます。 当サイトのレイアウトは名刺交換から、その後のフォローまでのシナリオを想定して作成しています。 チラシやパンフレットは「売り込まれるのではないか・・」という警戒心から、受け取ってもらえないケースが多いですね。 しかし、名刺のカタチになっていれば、ほとんどの場合気軽に受け取ってもらえます。 下記を参考に「売れる名刺」「働く名刺 」をつくりましょう。 ■名刺の使い方を考えてみましょう ◆名刺を渡すのはどんな人ですか? 「男性」「女性」「若い方」「中高年」「ご主人」「奥様」 etc. ◆名刺を渡すのはどんな場所ですか? 「店頭」「訪問先」「個人宅」「商店」「会社」 etc. ◆名刺にどんな仕事をさせたいですか? 「自分の顔を覚えてもらう」「自分のことを知ってもらう」 「初対面で話が弾む」 「社名を覚えてもらう」「会社を信頼してもらう」 「商品名を覚えてもらう」「商品の特徴を理解してもう」 「来店してもらう」「資料やサンプルを請求してもらう」 「再訪の理由をつくる」 etc. ■名刺の「仕掛け」を考えてみましょう ◆自分を覚えてもらう 自分をアピールするキャッチコピーを記載する 顔写真(証明写真用よりも、動きがある方が印象に残りやすい) 似顔絵(写真よりもインパクトがある。話題になりやすい。) プロフィール(出身地、趣味、特技、資格、名前の由来 など) ◆会社や社名を覚えてもらう 店舗や社屋の写真を掲載する 社名の由来などを記載する 分かりやすいキャッチコピーを記載する 業務案内(過去の実績、加盟団体、取引先 など) ◆商品やサービスを理解してもらう 商品のリスト(メインの商品を3点に絞る) サービス(同上) ◆来店してもらう 地図(目標となる施設などからの距離や時間を入れる) 来店のきっかけ(割引券、無料お試し券、お友達紹介カード など) ◆ホームページに誘導 ホームページアドレスを記載する QRコードを記載する ◆資料の請求や問い合わせ メールアドレスを目立たせる(携帯でも入力しやすいアドレスを採用) 電話番号を強調(番号に語呂などのルビをつけると覚えやすい) ◆捨てられない工夫 スタンプカード チェックリスト(緊急時や買い物に便利なチェックリスト) 実用的(一口メモ、打ち合わせの記録 など) 遊び心(クイズ、ゲームなど) ■シナリオを作りましょう 「名刺にさせる仕事」が決まったら、名刺交換から再訪問、 クロージングまでのシナリオを考えておきましょう。 ここでは携帯サイトとの連動によるシナリオ作成のヒントを紹介します。 ◆名刺→携帯サイト→名刺→『来店』 ※クイズなどを掲載した場合 名刺(解答欄を掲載) 携帯サイト(問題を掲載) 名刺(解答を書き込んでもらう) 来店(正解者に記念品を渡す) 再来店用のショップカードを渡す (キャンペーン、スタンプカード、アンケートなど) ◆名刺→メールで資料請求→訪問 ※資料請求の場合 名刺(資料請求用メールアドレスを掲載) メール送信 受付のフォローメール 資料を届ける ■携帯用「リンク集」の活用 参考サイト 当サイトで提供する「アドレスカード」には、すべて「携帯サイト」が無料でついています。この携帯サイトには地域のお店を登録できる「リンク集」も付いています。 以下はこのリンク集を活用した場合の例です。 ◆お客様のお店やサークルを厳選し、携帯用リンク集に登録します ├名刺(QRコードまたはサブドメイン) ├携帯用リンク集を設置 ├お店を訪問し、携帯用リンク集に登録を依頼 ├承諾が得られた場合は、掲載内容を確認する ├登録の承諾が得られない場合は、他店の紹介を頼んでみる └リンク集への登録依頼、登録状況の確認などの作業を繰り返すことで何度でも訪問が可能 ■貴方が携帯サイトを提供することもできます 一般的に、携帯サイトは自店・自社の商品や営業案内を掲載することが多いですよね。 しかし、長年の固定客に携帯サイトを提供することで「囲い込み」に役立ちます。また、「見込み客」に携帯サイトを無料で提供すれば、何度でも訪問することができます。 これは、他店にマネのできない顧客サービスが実現するとは思いませんか。 当サイトでは、 携帯サイトを販売促進に積極的に活用したいという方に、「携帯サイトを増設できるプログラム」を提供しています。(もちろん、無料ですよ。) シンプルな携帯サイトですが、携帯電話で記事の投稿・修正・削除ができるので、サイトを常に最新の状態に保つことができます。 読者は新鮮な情報を求めているのです。「きれい」で「かっこいい」携帯サイトでも、情報が古ければ誰もアクセスしてはくれません。 以下はこの「携帯サイトを自由に増設できるプログラム」を活用した例です。 ├名刺(お店や会社のリンク集を目立たせる) ├携帯サイト(優良企業やお店の募集要項を掲載) ├メールで申し込みを受け付ける。または、訪問する。 ├掲載用文字データを、訪問して受け取る。メールでも可能。 ├携帯サイトを新設(初期設定)する。 ├内容の確認のため訪問する ├URLとパスワードのメモを持参し、 ├自店でサイトを運営するようお勧める ├携帯サイトの運営が軌道に乗るまで、何度でも訪問が可能となる。 └信頼関係が構築されれば、紹介も期待できる。 このように 携帯サイトを利用すれば、何度も訪問する機会が得られます。 タイミングを考慮しながら、提案を何度も試みることができます。 商品の説明やクロージングのテクニックは社内研修で学んでください。
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プリンセス スクール ゴージャス ボーイッシュ ウェディング ふわもこ ギャラクシー プリンセス かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット 縁取り レース 白 袖口手の甲側 レース付きリボン レース:白リボン:ショートパンツと同じ シャツ 襟元 リボン ショートパンツと同じ ショートパンツ 裾 フリル ショートパンツと同じ 参考:01-042 マーマレードショートパンツ ショートブーツ(光沢あり) 上部前 レースつきリボン レース:白リボン:ジャケットと同じ ▲ スクール かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット 襟から裾周り・袖折り返し 縁取り 金 前合わせ ボタン 金 指抜きグローブ 茶 シャツ 襟元 ボタン・ネクタイ ボタン:金ネクタイ:赤 参考:11-011★ ストロベリーアイドルトップス ショートパンツ 腰 ベルト 茶 ショートブーツ はき口 縁取り 金 底・ヒール 金 ▲ ゴージャス かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット 左襟 蝶モチーフ 黒 前合わせ リボン 黒 背中 あみあげ 黒 シャツ 前立て シャツと同じ ショートパンツ ポケット部分 リボン 黒 裾 縁取りレース 黒 ショートブーツ あみあげ ショートブーツと同じ 中央 リボン ジャケットと同じ ▲ ボーイッシュ かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット 左上腕 ベルト 黒 シャツ 前立て・襟 ボタン 黒 ショートパンツ 外したサスペンダー ショートパンツと同じ 背中側でクロスしている ショートブーツ(光沢あり) あみあげ 黒 底・ヒール 黒 ▲ ウェディング かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット(光沢あり) 左襟 花モチーフつきリボン 白 シャツ ネクタイ ジャケットと同じ(模様なし) ショートパンツ(光沢あり) アレンジパーツなし ショートブーツ(光沢あり) あみあげ 黒 ▲ ふわもこ かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット 襟・袖口 ファー 白 シャツ 襟元 リボン 本体:赤縁取り:金 ショートパンツ 裾 縁取りファー 白 ショートブーツ(光沢あり) 折り返し ファー 白 中央 ポンポン 白 参考:02-059 ダイヤタイツ&ボアブーツ ▲ ギャラクシー かたがみパーツ アレンジパーツの位置 アレンジパーツ アレンジパーツの色 メモ ジャケット(光沢あり) 左襟 月モチーフつきコサージュ 月:金コサージュ(短):青と緑のグラデーションコサージュ(長):黒 袖 ライン 黒 袖口 銀 右手 バングル 青 シャツ(光沢あり) 縁取り 黒 腰 ベルト 黒 ショートパンツ(光沢あり) アレンジパーツなし ショートブーツ(光沢あり) はき口 楕円形のパーツ 本体:青と緑のグラデーション縁取り:銀 底・ヒール 黒 画像提供:137 ▲
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【編集】 β4 画面デザイン関係のTIPS ⇒ 設定のデザイン設定タグのテキスト用「serDefine / コンフィグ定義.txt」フォント表示座標X・Y フォントリスト表示座標X・Y メニュー他のボタン「設定」用「UserDesign / コンフィグ画面設計.txt」#=ES.CONFIG.BTDEFルーチンの定義処理タグ切り換えのボタンについて 背景画像について 大幅変更・加筆履歴コメント β4 画面デザイン関係のTIPS ⇒ 設定のデザイン ERIS関係のテクニックや注意点、Q&A、設定などの情報。なんかTIPSと言えない内容になってしまったかもしれません。 その中で、設定のデザインについてのユーザーデザインに限定したTIPSをここに挙げています。 設定タグのテキスト用「serDefine / コンフィグ定義.txt」 フォント表示座標X・Y フォントリスト、現在選択しているフォント名の表示位置。(↓Xを変えた) 文字はCG文字のため、画像ファイルは存在しません。 $T(18,01)="FONTSEL" //フォント定義文字列 @T(18,02)=600 //フォント表示座標X @T(18,03)=377 //フォント表示座標Y フォントリスト表示座標X・Y フォントリスト、選択要求時のフォント名リストの表示位置。(↓Xを変えた) 文字はCG文字のため、画像ファイルは存在しません。 $T(18,04)="FONTLISTSEL" //フォントリスト定義文字列 @T(18,05)=600 //フォントリスト表示座標X @T(18,06)=155 //フォントリスト表示座標Y 設定関係の画像があるフォルダー 《YU-RISトップフォルダー》¥システム¥data¥cgsys¥config¥ メニュー他のボタン「設定」用「UserDesign / コンフィグ画面設計.txt」 #=ES.CONFIG.BTDEFルーチンの定義処理 「設定」の画面デザインを設定するスクリプトです。 タグ切り換えのボタンについて ボタンの配置等の設定 ボタンの配置やボタン画像ファイルを設定します。他全ても同じなので、そのまま応用できます。 //---------------------------------------------------------------- //■タブ //---------------------------------------------------------------- //■[頁1]システム¥BT.RADIO(230) ¥BT.CGSYS("config/btn_tab_system_bt3") ←ボタンの画像ファイル btn_tab_system_bt3.png ¥BT.XY(357+85*0, 025) ←ボタンの配置座標指定 ¥BT.Z(2010) ¥BT.SET(BTN.TAB, 1) 設定関係の画像があるフォルダー 《YU-RISトップフォルダー》¥システム¥data¥cgsys¥config¥ 背景画像について タグの背景画像ファイルを設定します。他全ても同じなので、そのまま応用できます。 背景画像ファイルの設定 //---------------------------------------------------------------- //■背景 //---------------------------------------------------------------- //■[頁1]システム ¥BT.GROUP(1) ¥BT.CGSYS("config/back_system") ←ここに背景画像ファイル名を指定します。ここではback_system.pngです。 ¥BT.XY(000, 000) ¥BT.Z(998) ¥BT.SET(TIP.BG, 1) 設定関係の画像があるフォルダー 《YU-RISトップフォルダー》¥システム¥data¥cgsys¥config¥ 大幅変更・加筆履歴コメント 名前 コメント
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チャート編集 折れ線棒グラフ MotionBoardのサンプルをいい感じに!!#2 折れ線縦棒チャートの見た目を見直し【MotionBoardデザイン】@ゆみさんのデザインテクニックちゃんねる[YouTube] 解説 折れ線グラフと縦棒グラフを綺麗にしたい人にオススメ!! この前の動画はGEOを美しくしています。動画内でリンクがあります。 シンプルにする チャート背景の補助線を消してシンプルにしたい!@WingArc1st [TECH BLOG] 解説 背景の補助線を非表示にする方法です。 チャートの影を消してフラットデザインにしたい!@WingArc1st [TECH BLOG] 解説 チャートの影を非表示にする方法です。 シックにする 黒背景のダッシュボードをデザインしてみた‼前編‼@ゆみさんのデザインテクニックちゃんねる[YouTube] darkmodeのチャート配色を考える!視認性を意識した配色でダッシュボードが見えやすくなる!黒背景のダッシュボードをデザインしてみた!後編!@ゆみさんのデザインテクニックちゃんねる[YouTube] 配色 グラフの色で悩みたくない!【MotionBoard デザイン テクニック】@ゆみさんのデザインテクニックちゃんねる[YouTube] 集計表 MotionBoardのサンプルをいい感じに!!#3 集計表の見た目を見直し@ゆみさんのデザインテクニックちゃんねる[YouTube] 解説 ボードイメージに合わせた集計表の色合いの付け方をゆみさんが教えてくれます。